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Una nuova fase del test dei sottomarini

Una nuova fase del test dei sottomarini

Presto inizierà una nuova fase di test sottomarini.

Ecco cosa è cambiato dall’ultima sessione di test, avvenuta nell’autunno del 2020.

I sottomarini hanno fatto molta strada: dal loro annuncio nell’estate del 2019, sono stati effettuati tre test, un evento temporaneo “Battaglia sottomarini” sul server principale e di nuovo un test su un server separato nell’ottobre 2020. Sono stati raccolti molti feedback e statistiche, in base alle quali sono state apportate modifiche a quasi tutte le meccaniche associate al nuovo tipo di nave.

Nei test precedenti, lo stile di gioco dei sottomarini era simile a quello dei cacciatorpediniere focalizzati sui siluri. Ora, per garantire un tipo di gioco unico per la nuova classe, è stato cambiato l’obiettivo principale dei sottomarini. Per una parte significativa di ogni battaglia, i cacciatori subacquei combatteranno proprio le classi che hanno i migliori strumenti per affrontarli: cacciatorpediniere e incrociatori.

Capacità di immersione

I sottomarini in realtà sono macchinari molto complicati. Quindi, è opportuno riflettere i limiti naturali che vanno di pari passo con il funzionamento sott’acqua. Per fare ciò, verrà aggiunto un parametro — Dive Capacity — che simula i diversi sistemi e risorse su cui un sottomarino dovrebbe fare affidamento. La capacità di immersione sostituirà la carica della batteria e limiterà allo stesso modo la capacità di un sottomarino di rimanere sott’acqua per lunghi periodi di tempo.

La capacità di immersione è limitata nel tempo: circa fino a 10 minuti di attività per battaglia, a seconda della nazione e del livello del sottomarino. Questo parametro si esaurisce quando un sottomarino è sott’acqua e non può essere rigenerato durante la battaglia. Considerando che la battaglia media dura circa 15 minuti, se un sottomarino trascorre sott’acqua i primi 10 minuti di una battaglia, sarà costretto a giocare i restanti 5 minuti esclusivamente in superficie. Mentre un sottomarino viene rilevato sott’acqua o alla profondità del periscopio, la capacità di immersione si esaurirà più rapidamente. Questo è un modo per le navi dotate di ricerca idroacustica e radar di sorveglianza di influenzare le azioni di un sottomarino nemico anche senza infliggergli danni.

Questa modifica consentirà alle navi di superficie di contrastare i sottomarini anche senza armi antisommergibili dedicate.

Controlli di profondità, rilevabilità e visualizzazione

Sono stati unificati diversi meccanismi e controlli precedentemente testati. Ora, la profondità non può essere impostata liberamente con una precisione fino a 1 metro, ma è invece necessario scegliere una profondità tra diverse opzioni utilizzando i tasti C e F. Inoltre, la profondità del periscopio è tornata: consentirà a un sottomarino di muoversi furtivamente e a una velocità standard, ma ridurrà la capacità di immersione. Non è più necessario un consumabile speciale per immergersi alla profondità massima.

Il raggio di rilevabilità di un sottomarino ora diminuisce linearmente con la profondità. Ciò eviterà situazioni in cui un sottomarino scompare istantaneamente dalla vista di un nemico poco dopo essere stato rilevato.

I controlli di profondità sono diventati più semplici e intuitivi e le diverse profondità avranno una netta influenza sul gameplay.

Siluri e ping sonar

L’efficienza dei sottomarini aumenterà contro bersagli manovrabili e diminuirà contro navi con una forte protezione dai siluri:

  • Il danno dei siluri dei sottomarini è stato ridotto, ma la loro possibilità di inabilitare i moduli è stata aumentata.
  • I siluri non ignorano più la protezione dei siluri quando c’è un effetto attivo di due segnali sonar.
  • L’emissione di un ping sonar divenne più semplice. Il visore ora seguirà automaticamente il bersaglio quando si punta il sonar, allo stesso modo in cui si mira con i cannoni con altri tipi di navi.
  • L’emissione di un segnale sonar aumenta temporaneamente la rilevabilità di un sottomarino.
  • La guida dei siluri verso le navi contrassegnate con sonar è stata migliorata.
  • Ora, i segnali del sonar contrassegnano entrambi i lati di una nave e i siluri non perdono la guida anche se la nave bersaglio gira il lato contrassegnato.
  • Una nave colpita da un segnale sonar potrà vedere un indicatore, simile a quello dell’abilità Localizzazione radio, che mostra la direzione da cui proviene il segnale acustico del sottomarino.

idrofono

Le navi di superficie hanno ricevuto nuovi modi per influenzare le azioni dei sottomarini grazie alla loro limitata capacità di immersione e al fatto che essa si esaurisce più velocemente quando viene rilevato un sottomarino sott’acqua. Pertanto, l’idrofono è stato rimosso.

Altro

  • Sono stati aggiunti aggiornamenti, materiali di consumo e abilità del comandante per i sottomarini. Sarà possibile verificarli nel client di prova e ci sarà un ripristino gratuito delle abilità per tutti i comandanti con l’aggiunta di sottomarini al server principale.
  • Alcune abilità per cacciatorpediniere, incrociatori e corazzate avranno effetti aggiuntivi per contrastare i sottomarini.
  • I cannoni secondari dei sottomarini spareranno proiettili SAP.
  • Sono stati aggiornati nastrini, obiettivi, missioni di combattimento, mappe e impostazioni per le modalità di gioco, nonché il funzionamento dei materiali di consumo e degli aggiornamenti.
  • Aggiunto un ambiente sottomarino per la maggior parte delle mappe, inclusi i rilievi dei fondali marini e le parti sottomarine delle isole. Questa innovazione aiuterà i sottomarini a navigare sul campo di battaglia mentre sono in immersione.
  • Molti bug sono stati corretti, la stabilità del client è stata migliorata, gli effetti sono stati aggiornati e sono stati apportati molti altri miglioramenti tecnici.
Un’immagine dei nuovi fondali marini.

Tutte le informazioni riportate sono preliminari. Le modifiche e le funzionalità annunciate possono cambiare più volte durante il test.

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