La seconda parte dell’articolo sulle portaerei.
Era delle portaerei “Action”
Per tentare di risolvere i problemi relativi alle portaerei RTS vennero sviluppate le “Action” cv, ovvero portaerei in cui si ha il controllo di una singola squadriglia di aerei alla volta e che però sono in grado di condurre molteplici attacchi in successione, a differenza della precedente tipologia in cui ogni squadrone una volta completato l’attacco doveva tornare indietro per ricaricare.
In tal modo risulta molto meno complicato l’uso della classe in quanto si deve tenere sott’occhio una singola unità invece che 7 o 8 unità allo stesso momento. Inoltre sono stati rimossi o modificati i potenziamenti relativi all’antiaerea che le navi potevano montare, insieme alle abilità dei comandanti, per cui ora non è più possibile estendere il raggio d’azione della propria antiaerea e i valori medi di efficacia della stessa sono nettamente inferiori rispetto al passato. Il consumabile dello sbarramento antiaereo difensivo non allarga più il cono di lancio dei siluri, o ellisse in caso delle bombe, ma aumenta semplicemente il danno inflitto agli aerei per un certo lasso di tempo. La squadriglia dei caccia precedentemente deputata alla difesa delle navi alleate è stata rimossa ed è stato invece introdotto un consumabile che una volta attivato fa materializzare degli aerei che sorvolano una certa zona di mappa per circa un minuto e che inseguono e attaccano gli aerei nemici che volano in quell’area. L’efficacia di tale consumabile rimane dubbia dato che i caccia sono estremamente fragili e spesso il tempo di ingaggio è tale che gli aerei nemici riescono ad entrare e uscire dalla zona di azione dei caccia senza che questi ultimi risultino efficaci.
Tutto quanto sopra elencato ci fa capire come l’interazione cv vs cv sia stata ridotta al minimo, se non proprio rimossa, eliminando il problema della differenza di bravura tra giocatori, inoltre l’estrema facilità di utilizzo delle nuove cv ha fatto sì che la popolazione di portaerei del server aumentasse notevolmente rendendo la loro presenza la regola e relegando a mera eccezione le partite in cui non ci sono le cv.
Inoltre è stato introdotto un nuovo tipo di aerei che lanciano razzi, possono essere incendiari (HE) o penetranti (AP), e un nuovo tipo di bomba è in fase di test, si tratta del cosiddetto “bombardamento con salto” che potrebbe venire presto introdotto nel gioco.
Per cui al momento sono disponibili 3 tipologie di aerei:
- Aerei lanciarazzi;
- Aerosiluranti;
- Aero bombardieri.
Tutte queste categorie di aerei variano in base alla nazione poiché cambiano la tipologia di armamento utilizzato, come pure cambiano il numero di aerei che formano ogni stormo e ogni squadriglia.
Ogni stormo infatti è diviso in più squadriglie, ogni squadriglia è formata da 1 o più aerei ed è l’unità che conduce l’attacco vero è proprio. Una volta iniziata la fase di attacco, dopo un certo tempo, il reticolo passerà da arancione a verde, segnalando che è possibile sganciare il carico di razzi, siluri o bombe.
È anche possibile variare la velocità dello stormo, entro certi limiti, usando i tasti W e S della tastiera proprio come quando si varia la velocità della propria nave. Per quanto riguarda il reticolo di sgancio di razzi e bombe l’area di impatto è relativamente ampia per cui il numero di hit che si mettono a segno dipende solo in parte dalla bravura del giocatore nell’allineare bene il reticolo con la posizione della nave bersaglio ma dipende in gran parte dall’RNG, che potremmo semplificare in “fortuna”.
Questo aspetto ci fa comprendere come anche il problema della differenza di bravura tra i giocatori è stato in gran parte superato grazie a quest’ultimo fattore poiché una grande parte del danno finale che si andrà a creare a fine partita non sarà determinata dal giocatore ma dal caso.
Un’altra differenza che è stata introdotta per semplificare molto l’utilizzo delle portaerei è il fatto che ora le portaerei “Action” possiedono un numero virtualmente illimitato di aerei, poiché durante la partita ne vengono generati continuamente. Ogni aereo ha un suo tempo di produzione per cui risulta quasi impossibile rimanere a secco, cosa che in precedenza accadeva con estrema facilità se non si prestava la dovuta attenzione.
Tutto questo ha fatto sì che il danno che le portaerei arrecano in partita sia minore, nella media, ma ha anche prodotto l’effetto di rendere vano o quasi l’abbattimento degli aerei in quanto vengono costantemente rimpiazzati durante l’intero arco della partita. Essendo venuto meno il ruolo multitasking della portaerei, nell’era delle “Action cv” l’obiettivo di ogni portaerei è creare danno alla squadra nemica e secondariamente illuminare i bersagli nemici, specialmente i cacciatorpediniere, per i propri alleati. Con le portaerei RTS questi due obiettivi erano solo due dei compiti dei giocatori di cv, oggi ne costituiscono la quasi totalità.
In questo tutorial di Oct8pus, le basi per il corretto utilizzo delle portaerei.
Considerazioni finali
Gli obiettivi dichiarati da WG, che abbiamo elencato precedentemente, sono stati decisamente ottenuti grazie al “CV rework” iniziato nel 2019 e di fatto ancora in corso. Da una classe riservata a pochi giocatori più abili ed esperti del gioco, difficile da imparare e difficile da perfezionare, si è passati ad una classe accessibile a tutti i giocatori, anche quelli con meno esperienza del gioco, meno influente in termini di danni ma anche più difficile da contrastare per la nave bersaglio. L’interazione tra i giocatori di cv è stata eliminata cancellando il problema delle partite decise dalla diversa abilità delle due portaerei a confronto. Questi due fattori combinati portano al fatto che la differenza di danno creato in partita da parte di un giocatore novizio rispetto ad un veterano non sia più così elevata.
Da parte mia rimangono però delle domande: perché una classe che può attaccare navi a distanza senza mettere a repentaglio i propri punti vita è anche la più facile da usare? Perché non vi è più un numero limitato di aerei da poter usare in partita? Perché l’equazione valida per le altre classi, ovvero “Più sei bravo più sei influente in partita”, risulta non essere valida per le portaerei? Se prima il problema delle portaerei riguardava poche battaglie, perché far sì che ora ogni partita abbia 1 se non 2 portaerei per squadra?
Le portaerei erano la classe più odiata dalla player base e lo sono ancora, la frustrazione di dover fronteggiare l’attacco di una portaerei non è di certo diminuita grazie alle “Action cv” rispetto alle cv RTS, anzi.
Forse accanto ad obiettivi prettamente “matematici” sarebbe il caso di affiancare degli obiettivi relativi alla godibilità del gioco, da entrambe le parti. Il numero di cv per ogni partita è in genere 1 o 2 su 12, perché non tenere in considerazione anche l’esperienza di gioco degli altri 10 o 11 giocatori?
Leggi anche la prima parte:
















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